玩法与社交系统设计 / 经济系统设计 / 验收标准制定

墓前在线(Cyber Tomb)

微信社交小游戏:为活着的朋友提前留一块"永不掉线"的赛博纪念地——布置坟墓、邀请好友扫墓,把签到和关心变成一场带黑色幽默的日常仪式。

社交放置黑色幽默微信小游戏
定位社交 / 放置 证据案例资料展示 AI 工具Codex
阶段 可玩验证
引擎 Unity 6000.4(微信小游戏转译)+ 微信云函数
平台 微信小游戏 / 浏览器(低保真原型)
体验 案例展示
墓前在线(Cyber Tomb)

Core Loop

核心循环

  1. 布置

    装扮自己的赛博坟墓——墓碑、天气、访客特效与电子遗言,一眼看出"是我的"。

  2. 邀请

    通过微信分享把墓园链接发给朋友:"我还活着,但你可以先来看看我。"

  3. 扫墓

    好友献花、擦碑、上香、留言——低压力的每日问候,不寒暄也能表达关心。

  4. 结算

    墓主与访客双边获得金币,服务端幂等处理保证经济安全。

  5. 经营

    金币解锁新装扮,收集与展示驱动长期留存。

设计目标

把"扫墓"重新解释为朋友之间的调侃、签到和关心——黑色幽默与温情要同时成立,单局 30 秒~3 分钟的节奏要求所有互动都轻到"顺手就做了"。

核心机制

布置 → 邀请 → 扫墓 → 结算 → 经营

我的职责

玩法与社交系统设计 / 经济系统设计 / 验收标准制定

当前结论

第 2 周:Unity 垂直切片开发中(本地双账号分享落地、扫墓与双边金币结算);低保真原型已完成社交循环验证。

AI Dev Workflow

AI 开发工作流

  1. Step 1

    策划案先行

    游戏策划案冻结核心口号与定位(黑色幽默 × 温情、30 秒~3 分钟单局),成功信号与边界写进文档,Codex 对着文档实现。

  2. Step 2

    低保真原型验证

    第一周先做可点击 HTML 原型验证"布置 → 邀请 → 扫墓"的社交循环手感,再进入 Unity 垂直切片。

  3. Step 3

    经济安全设计

    客户端永不提交价格与奖励金额;所有经济写操作带唯一业务引用、由云函数服务端幂等处理——经济系统从第一天就按服务端权威设计。

  4. Step 4

    领域测试

    纯 JavaScript 领域逻辑与 Unity C# Domain 程序集分离,不依赖第三方库的测试覆盖结算规则。

阶段里程碑

2026年9月16日

策划案冻结 + 低保真原型完成

核心循环、经济安全原则(服务端幂等/客户端零金额)与社交互动组合定型;第一周可点击原型验证"布置 → 邀请 → 扫墓"循环。

2026年9月16日

进入 Unity 垂直切片(第 2 周)

Unity 6000.4 微信小游戏工程建立,本地双账号分享落地、扫墓与双边金币结算开发中。

社交压力设计是这款游戏的核心命题:扫墓互动必须轻到”顺手就做了”,但奖励要双边成立——墓主被来访的满足感,和访客动手的趣味感,缺一半循环就不转。

策划案定调

三句宣传语决定了整个游戏的语气:

  • “我还活着,但你可以先来看看我。”
  • “每天拜一拜,友情不断线。”
  • “这里记录的不是死亡,而是一个人在互联网上留下的痕迹。”

目标用户是 16~35 岁、熟悉网络文化但不愿投入大量时间的玩家——所以所有互动都设计成 30 秒~3 分钟的单局节奏,黑色幽默负责传播,温情负责留存。

美术方向以像素风为基底做验证——上图是墓园场景与核心组件的图集拆分。

页面内嵌的是第一周低保真原型(可直接玩),Unity 小游戏切片面向微信端,等切片收口后会录制实机画面替换展示。

截图集

墓前在线(Cyber Tomb) 截图 1

Scene 1

美术验证:墓园场景图集 像素风墓园场景的组件拆分——夜景、月亮与地面网格构成"数据夜空"基调。
墓前在线(Cyber Tomb) 截图 2

Scene 2

美术验证:墓碑组件集 墓碑是玩家的核心表达载体,造型集合支撑"一眼看出是我的"的个性化需求。
墓前在线(Cyber Tomb) 截图 3

Scene 3

美术验证:供品与互动道具 献花、上香等扫墓互动的视觉元素——低压力社交动作的具体化。

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