玩法与系统设计 / 迭代评审 / 体验验收
拾响者
像素风 3D Roguelike 动作生存游戏。在营地规划构筑,在覆响禁区边战斗边成长,再决定何时撤离、带回收益。
Core Loop
核心循环
- 营地准备
配置武器、铭卡与永久天赋,选择主线挑战或覆响禁区。
- 战斗成长
主线验证预设搭配;禁区通过局内升级与武器进化形成随机构筑。
- 权衡撤离
禁区收益进入待带出袋;在继续成长与撤离兑现之间作选择。
- 带回养成
结算后开包、收集铭卡、培养武器与天赋,再准备下一轮挑战。
设计目标
让出征前的长期构筑与局内随机成长各有价值,并将撤离风险转化为玩家能理解、能操作的选择。
核心机制
营地准备 → 战斗成长 → 权衡撤离 → 带回养成
我的职责
玩法与系统设计 / 迭代评审 / 体验验收
当前结论
已完成可玩版本及工程化迭代,进入受邀测试准备阶段。历史版本有测试云部署记录;最新体验包、云功能与真机表现仍待验收。
AI Dev Workflow
AI 开发工作流
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Step 1
先验证循环,再扩充内容从 Phaser 2D 射击与翻滚原型起步,经可点击原型评审,逐步确定营地、主线构筑与幸存者搜打撤方向。
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Step 2
共享规则,分别适配平台将模拟逻辑与 Three.js 表现、Canvas UI 分开,推进浏览器验证与微信横屏触控适配。
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Step 3
资产进入可编辑管线用 Blender 源工程与 GLB 导出契约承接营地、角色和武器,统一尺寸、挂点与动画命名。
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Step 4
用证据推动每轮迭代结合真人反馈、战斗实验室、交互回归与版本报告,检查设计假设并追踪交付状态。
阶段里程碑
2026年9月24日
2D 战斗原型
以房间、波次、全向射击与翻滚验证最小可玩循环。
2026年10月8日
3D 营地与微信核心循环
演进为 Three.js 斜角 3D,接入微信原生 Canvas HUD、双摇杆与出征结算。
2026年10月19日
成长体系与 Blender 资产
迭代天赋与产耗循环,营地及角色进入可编辑资产管线。
2026年10月23日
搜打撤与上线前审查
推进幸存者、武器进化、云存档和新手旅程;r179 有测试云部署及体验包上传记录。
2026年10月28日
体验收尾与作品复盘
整理商店、设置、音效、玩家反馈及图标迭代,按开发报告核对成果边界。
从战斗原型到完整游戏循环
2026 年 9 月 24 日至 10 月 28 日,项目从 Phaser 2D 战斗原型,演进为面向微信小游戏的横屏像素风 3D 动作游戏。关键工作并非只增加内容,而是反复确定不同系统各自服务的玩家决策。
主线让玩家在出征前研究武器与铭卡,检验预设 Build;覆响禁区通过局内升级与进化形成临场构筑,再以撤离兑现收益。永久武器培养、铭卡收藏与天赋则提供下一次出征的目标。早期挂机和逐房随机 Buff 已随规则演进调整,不能与当前玩法并列计算。
案例一:先校准测量方法,再谈战斗平衡
问题: 自动控制过于稳定,会低估近战风险、夸大远程命中率。只看平均 DPS,无法判断普通玩家是否真的能打出预期克制。
决策: 推动测试模型加入有限反应、瞄准误差、停步、后撤、追击与身体避让,并分别统计射击连接与弹丸命中。
历史验证: r68 共覆盖 2,160 场 Boss 和 7,200 场精英模拟。推荐克制 Boss 的成功击杀中位时间由 87.65 秒变为 58.28 秒,时长配对达标由 8/60 变为 30/60。
这些数字来自历史模拟,不是人类遥测。中位时间只统计胜场;时长达标也不等于克制优势全部成立,报告仍保留未通过组合。
案例二:把视觉升级变成可维护的资产流程
问题: 程序化块面模型适合搭建原型,但难以持续精修建筑、角色比例与攻击动作。
处理: 营地、角色与武器迁入 Blender,保留可编辑源文件,通过 GLB 导出统一脚底原点、尺寸、朝向、动画名与挂点。运行时负责实例化、材质适配和状态驱动;场景清晰度与像素 HUD 分别控制。
取舍: 同时审查造型、动画契约和运行成本。r105 记录约 53,261 三角形与约 2.38 MB 营地 GLB,这是版本成本快照,手机性能还需真机验证。
案例三:让摇杆方向与屏幕反馈一致
问题: 斜角相机使右摇杆方向与屏幕弹道产生系统偏差,界面关闭还可能穿透为开火。
处理: 通过地面投影逆变换修正瞄准映射,同时统一菜单安全区、44px 触区、关闭与暂停恢复规则,分别处理多指、取消及后台切换。
历史验证: r182 在两种模式、八方向、三种横屏尺寸下完成 48 次触控检查,约 8° 的方向偏差收敛到低于 0.4°。这是模拟触控结果,真机手感仍待复验。
案例四:让战斗收益可靠地回到营地
问题: 网络响应丢失可能造成重复结算,客户端快照也可能伪造资产或清房状态;新手引导恢复失败会阻断整个循环。
处理: 引入持久化待提交操作、幂等结算与版本检查。r179 为主线记录固定步长输入,由服务端从已确认检查点回放,再校验候选状态。r180 修复引导恢复时动作 ID 与营地入口不一致的问题,保留原有进度与资源。
交付边界: 2026 年 10 月 23 日 r179 有测试云部署及 0.1.179 上传记录;后续商店和反馈代码的完成,不代表最新云功能已经启用。弱网、双设备与真实云业务仍需补验。
我的贡献与当前完成度
我主导玩法方向、系统取舍、原型评审与实际试玩反馈,AI 工具参与方案拆解、实现、资产处理、自动化验证及文档。作品展示的是设计判断与问题闭环,以及把方案推进为可运行版本的过程。
目前已形成可玩版本与持续迭代的交付流程,处于受邀测试准备阶段。微信体验资格及最新整包尚待确认,因此本页以案例与真实运行截图展示。历史测试规模不等于本次重新验收,也没有支持留存、收入或全机型性能结论的用户数据。
资料依据:2026-10-28 项目开发复盘,交叉核对 r68 战斗平衡、r105 营地资产、r179 云结算与部署、r180 引导恢复、r182 触控映射及 r197 交付报告。截图来自项目历史实际运行包。