玩法与叙事设计 / 关卡阶段设计 / 验收标准制定
旧物来信(Assemble)
治愈系物品修理游戏:经营街角修理铺,检查、拆卸、修复承载回忆的旧物,在零件之间读懂物主没有说出口的故事。
Core Loop
核心循环
- 来信
收到顾客的委托信,信的措辞暗示物品背后的关系与遗憾。
- 检查
在修理台上观察损坏物品,旋转查看,找到故障位置。
- 修复
清洁、调整、替换零件——工具与零件有依赖顺序,不能蛮干。
- 重组装
把零件按正确顺序装回去,恢复物品的功能。
- 解锁回忆
功能测试通过后物品重新运转,解锁物主没有说出口的故事,返回修理铺等下一封信。
设计目标
用 5–8 分钟的一段修理体验讲完一段人物关系——修复操作要足够简单(鼠标或单指),情感表达要藏在物品细节里而不是长篇对白里。
核心机制
来信 → 检查 → 修复 → 重组装 → 解锁回忆
我的职责
玩法与叙事设计 / 关卡阶段设计 / 验收标准制定
当前结论
MVP-01 三章 3D 网页版可玩:三章合计 30 个修理阶段,修理规则与存档容错有单元测试,桌面与移动浏览器端到端流程有 e2e 覆盖。
AI Dev Workflow
AI 开发工作流
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Step 1
产品文档先行先写产品开发计划:玩家价值、成功信号(80% 试玩者无指导完成教学关)、范围冻结三关垂直切片,Codex 对着文档实现。
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Step 2
规则与表现分离修理规则仿真(repairMachine)不依赖 Three.js——纯规则跑单元测试,渲染层可整体替换,GLB 资产未来可逐步接入而不改关卡状态机。
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Step 3
三关垂直切片怀表 8 阶段、相机与音乐盒各 11 阶段,零件、工具依赖和维修顺序各不相同;用稳定节点名做资产接口。
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Step 4
e2e + 单元测试Playwright 跑桌面/移动/真实画布操作流程,单元测试覆盖修理规则与存档容错(含损坏存档恢复)。
阶段里程碑
2026年9月15日
产品计划基线 v0.5 冻结
怀表流程与 Three.js 路线冻结,三关垂直切片范围确定,明确"参考体验、原创内容"的边界。
2026年9月16日
MVP-01 三章可玩版
三章 3D 网页版(旧怀表/旧相机/音乐盒)端到端可玩,单元测试与 e2e 覆盖修理规则、存档容错与真实画布操作。
2026年9月16日
工具交互升级:精确准星 + 手持工具模型
40px 工具图标改为 24px 精确准星(悬停可操作零件变金色),四种工具以程序化 Three.js 手持模型跟随指针并播放动作——点击精度与操作表现同时收口。
参考《Assemble with Care》的高层体验(以修复物品推进人物关系),但角色、剧情、物品结构与谜题全部原创。
修复操作刻意做得简单:鼠标或单指触控即可完成,复杂度留给”顺序与依赖”——什么先修什么后修,是每关真正的谜题。
截图集
Scene 1
顾客来信:每一件旧物,都从一封信开始 读信即读人——物主的关系与遗憾藏在措辞里,修好物品就是回应这封信。
Scene 2
修理台:阶段化的拆解与修复 怀表关 8 个修理阶段,相机与音乐盒各 11 个阶段,工具与零件依赖各不相同。