玩法与叙事设计 / 关卡阶段设计 / 验收标准制定

旧物来信(Assemble)

治愈系物品修理游戏:经营街角修理铺,检查、拆卸、修复承载回忆的旧物,在零件之间读懂物主没有说出口的故事。

治愈解谜叙事3D网页游戏
定位治愈 / 解谜 证据Web 试玩已接通 AI 工具Codex
阶段 可玩验证
引擎 Vite + Three.js + TypeScript
平台 浏览器 / 桌面
体验 可在线试玩
旧物来信(Assemble)

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Core Loop

核心循环

  1. 来信

    收到顾客的委托信,信的措辞暗示物品背后的关系与遗憾。

  2. 检查

    在修理台上观察损坏物品,旋转查看,找到故障位置。

  3. 修复

    清洁、调整、替换零件——工具与零件有依赖顺序,不能蛮干。

  4. 重组装

    把零件按正确顺序装回去,恢复物品的功能。

  5. 解锁回忆

    功能测试通过后物品重新运转,解锁物主没有说出口的故事,返回修理铺等下一封信。

设计目标

用 5–8 分钟的一段修理体验讲完一段人物关系——修复操作要足够简单(鼠标或单指),情感表达要藏在物品细节里而不是长篇对白里。

核心机制

来信 → 检查 → 修复 → 重组装 → 解锁回忆

我的职责

玩法与叙事设计 / 关卡阶段设计 / 验收标准制定

当前结论

MVP-01 三章 3D 网页版可玩:三章合计 30 个修理阶段,修理规则与存档容错有单元测试,桌面与移动浏览器端到端流程有 e2e 覆盖。

AI Dev Workflow

AI 开发工作流

  1. Step 1

    产品文档先行

    先写产品开发计划:玩家价值、成功信号(80% 试玩者无指导完成教学关)、范围冻结三关垂直切片,Codex 对着文档实现。

  2. Step 2

    规则与表现分离

    修理规则仿真(repairMachine)不依赖 Three.js——纯规则跑单元测试,渲染层可整体替换,GLB 资产未来可逐步接入而不改关卡状态机。

  3. Step 3

    三关垂直切片

    怀表 8 阶段、相机与音乐盒各 11 阶段,零件、工具依赖和维修顺序各不相同;用稳定节点名做资产接口。

  4. Step 4

    e2e + 单元测试

    Playwright 跑桌面/移动/真实画布操作流程,单元测试覆盖修理规则与存档容错(含损坏存档恢复)。

阶段里程碑

2026年9月15日

产品计划基线 v0.5 冻结

怀表流程与 Three.js 路线冻结,三关垂直切片范围确定,明确"参考体验、原创内容"的边界。

2026年9月16日

MVP-01 三章可玩版

三章 3D 网页版(旧怀表/旧相机/音乐盒)端到端可玩,单元测试与 e2e 覆盖修理规则、存档容错与真实画布操作。

2026年9月16日

工具交互升级:精确准星 + 手持工具模型

40px 工具图标改为 24px 精确准星(悬停可操作零件变金色),四种工具以程序化 Three.js 手持模型跟随指针并播放动作——点击精度与操作表现同时收口。

参考《Assemble with Care》的高层体验(以修复物品推进人物关系),但角色、剧情、物品结构与谜题全部原创。

修复操作刻意做得简单:鼠标或单指触控即可完成,复杂度留给”顺序与依赖”——什么先修什么后修,是每关真正的谜题。

截图集

旧物来信(Assemble) 截图 1

Scene 1

顾客来信:每一件旧物,都从一封信开始 读信即读人——物主的关系与遗憾藏在措辞里,修好物品就是回应这封信。
旧物来信(Assemble) 截图 2

Scene 2

修理台:阶段化的拆解与修复 怀表关 8 个修理阶段,相机与音乐盒各 11 个阶段,工具与零件依赖各不相同。

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